ノーゲヱム、ノーラヰフ。

ゲームの感想とか書きます。

「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」について語りたい

ぶっちゃけこのゲームについて語りたいからブログを始めてみたといっても過言じゃないです。3月3日に発売された、ゼルダの伝説シリーズの最新作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を2週間ほど前にクリアしました。んで、どのへんが良かったのか、遊びながらどんなことを考えたのかをつらつら語ってみます。

 

まず始めに伝えたいこと

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は神ゲーです。オレはこのゲームに出会うためにゲームを趣味にしたのかもしれないと錯覚するぐらい面白かったです。

 

オープンワールド

本作は「ゼルダの当たり前を見直す」というコンセプトの下、従来のゼルダシリーズとの差別化が図られています。その中でも特に大きいものが「オープンワールド化」でしょう。これまでのゼルダシリーズは箱庭のような凝縮された世界での冒険だったわけですが、今作はもっと広大で開けた世界での冒険になっています。

これに関しては、ゼルダシリーズの面白さとオープンワールドゲームの面白さがちゃんと噛み合うのかちょっと不安もあったんですよね。ゼルダをただオープンワールド化しただけじゃどっちつかずの中途半端なモノになるんじゃないかと。まぁ、そんな心配は杞憂だったわけですが。

今作はオープンワールドゲームの面白さを上手く調理し、ゼルダシリーズの面白さに落とし込んでいます。今作では従来のような複雑で巨大なダンジョンはなく、祠というパズルのような仕掛けのあるミニダンジョンが各地に点在しています。これに加えて、ちょっと強い敵が湧く地点や敵がキャンプを張っている地点、ミニイベントが発生する地点などが点在しています。要するに、「行ってみたらなんか起こる場所」が広い世界にいくつも存在しているのです。

例えるなら、オープンワールドの広大なフィールド、言わば「面」にこれまでのゼルダシリーズのような凝縮された箱庭的世界、「箱」が点在しているのが「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のオープンワールド形態です。

こういう世界の構成は「ゼルダの伝説 風のタクト」の方式に近いのかなと思います。あれは「島」という箱庭世界が「海」というオープンな世界に点在しているゲームです。凝縮された「箱」と広大な「面」の世界の構築という点において言えば、「風のタクト」は「ブレスオブザワイルド」のプロトタイプと言えるのかもしれません。

 

計算された緩さ

今作はかなり自由度が高いです。というのもゲームって「やらなくちゃならないこと」と「やってもいいこと」のバランスで成り立ってると思うんですよ。「やらなくちゃならないこと」ってのは「これをやらないとゲームをクリアできないこと」で「やってもいいこと」ってのは「やらなくてもクリアできるけど、やると強い武器がゲットできたりキャラの強化ができる」といったことです。従来のゼルダシリーズで言えば、前者は「ダンジョンをクリアしてラスボスを倒す」ことで後者は「ハートのかけらを集めてライフをアップさせたり、アイテムの所持数を増やしたりする」ことになります。

今作は「やってもいいこと」の比重がかなり大きいです。と、いうのもこのゲームの「やらなくちゃならないこと」って「チュートリアルである始まりの台地の祠を四つクリアしてガノンを倒すこと」だけなんですよね。勝てるかどうかはともかく、チュートリアルが終わったらすぐにラスボスに挑むことができる。「ガノンに乗っ取られた神獣を解放する」とか「ゼルダ姫との思い出の地を巡ってリンクの記憶を取り戻す」などの従来のゼルダシリーズならば、確実に「やらなくちゃならないこと」に含まれるであろうことまで、やるかどうかはプレイヤー自身の手に委ねられています。フィールド探索にしても、攻略に絶対に必要なアイテムがチュートリアルで全て手に入るがゆえにいきなり世界の果てを目指すこともできます。「このイベントをこなさないとこの地方には入れない」とかはありません。また、これまでならゲームの終わりを予感することはできたかもしれませんが、本当に終わらせることができるのかはその時が来るまでわかりません。「水の神殿までクリアしたし、試しにガノンに挑んでみたいなぁ」とかは正規の手段ではできませんでした。対して今作はゲームの明確な終わりがプレイヤーのすぐ目の前にぶら下がっているのです。「火の神獣解放したし、試しにガノンに挑んでみるかぁ」が許容されています。だからこそ、いつゲームをクリアするかはプレイヤーが自由に決めていい。言ってみれば、「展開の自由度」が高いと言えるのではないでしょうか。

また、今作でも謎解きが存在するのですがその解法が複数用意されているのも特徴です。特にそれが顕著なのが祠です。祠はパズルのような謎解きで構成されているのですが、大真面目に解くことも少々乱暴な手段で解くことも、祠によっては謎解きを丸々カットすることすらできます。また敵を倒すという行為一つとっても、正面突破を決めることも傍から見れば卑怯で外道な手段で倒すこともできます。そしてそれが許されるだけの土壌がきちんと用意されています。あえて名づけるなら「解法の自由」が高いと言えます。

この自由度の高さを支える骨子は「計算された緩さ」にあると思います。従来のゼルダシリーズであれば、謎解きはかなりガチガチに作られており開発者の想定通りの動きをすることが求められましたし、目的地に行きたかったら場合によってはイベントをこなす必要もありました。しかし今作では、プレイヤーの発想次第でどうとでもなるのです。例えば、今作には「オクタ風船」というくっつけた物体を一定時間空に浮かべるアイテムがあり、これをフィールドに転がっている箱に使うことによって気球のように使うことが出来ます。祠にも謎解きの正規ルート用にこの箱が用意されていることがあり、これにオクタ風船をくっつけることで謎解きを丸々カットしクリアできる、なんてこともできます。また今作では特殊な壁を除いて壁を登ることが出来るため、例えば目的の場所が山頂ならば、律儀に登山道を探してもいいし登山してもいい、なんなら別の高いところから空を飛んで行ってもいい。

せっかく用意した謎解きや障害をカットできてしまうようなシステムを組み込むのってすごく勇気のいることだと思うんですよ。下手すればゲーム体験が台無しになる危険性もあります。しかし今作はその謎解きや障害をどうするかまでがゲーム体験に組み込んであるのだと思います。「あのダンジョンの謎解き、難しくて3時間かかったぜ」という体験から「あの祠の仕掛け、こんな方法で解いてみたぜ」に変化しています。そしてそれを許容できるだけの懐の深さが用意されています。それこそプレイヤーが自由にしていい。こういう「緩さ」が本作の魅力です。

 

寂寥感と孤独感

このゲームで一番感じたのはこの2つですね。今作のリンクはガノンとの戦いに敗北し、100年の時を経て蘇った存在です。ゲーム冒頭、「回生の祠」という場所でリンクは目覚めますが、このとき復活の副作用のためか記憶の大部分を失っています。この設定はプレイヤーとリンクをリンクさせる上手い手法だなぁと思いました。本来、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにこの世界の事情を説明する必要があるわけですが、それだけ重要なことをゲーム中のキャラが全く知らないってのは不自然なことにもなりかねない。プレイヤー=主人公キャラという図式に齟齬がでる可能性もあります。そこで記憶を失っているのであれば、例えば別のキャラからこの世界の事情を説明されることに違和感は無くなるわけです。

さて、リンクは回生の祠で目覚めるわけですが、この時彼は歴代リンクもそうであったように他の誰かの手によって目覚めます。本作ではそれが謎の女性の声であり、過去作であればそれは幼馴染や村の友達、冒険の相棒に相当します。そこからリンクの冒険が始まります。

今回もそんな感じなのかなぁと思い、祠から出るわけですよ。ですが、声の主はどこにもおらず、目の前には広大なフィールドが広がっているだけ。この後、すぐに別のキャラクターに出会うことになるので、時間にしてほんの数十秒ぐらいなのですが、この突然放り出される感覚、途方に暮れる感覚がすごく新鮮でした。

また前述した通り、本作のリンクはガノンに敗北し、100年後の世界に蘇った存在です。そのため、リンクの知っている世界はすでに滅んでいます。共に戦った仲間達もガノンに殺され、魂だけの存在になっています。リンクのことを覚えているキャラクターもいるのですが、当のリンクは記憶を失っているため相手が誰だかわからないのです。100年前リンクと共に戦った仲間たちはゾーラ族、ゴロン族、リト族、ゲルド族の戦士であり、神獣を解放する過程で彼らの部族の子孫や現リーダーと共闘し、神獣を解放することでその部族の里に起きている問題を解決します。そのことについて感謝はされるのですが、どうしても一抹の寂しさを感じてしまうのですよ。

この感覚はリンクをゼルダ姫救出に駆り立たせるために必要なのかなぁと思います。実際、ゼルダ姫救出して一番報われた感じがしました。ようやく寂しさから解放された感じがしたんですよね。110時間も寄り道してたヤツのセリフじゃねえよとは思いますが。

 

レベル制ではないレベルアップ

今作はアクションゲームであるためレベル制ではないのですが、経験や考え方に裏打ちされたレベルアップがあると思います。

例えばゲーム開始したての頃、マグネキャッチの操作をミスって上から落ちてきた鉄板に潰されて死んだことがあるのですが、このミスで「オレが死んだぐらいなんだから武器としても使えるんじゃね?」と考え、試しにフィールドに転がっている鉄の箱をマグネキャッチで操り、敵の頭上でヨーヨーのようにバウンドさせてみたらダメージを与えることができました。こういう成功体験や失敗体験に関わらず、些細な経験をヒントにし、別のことに応用してみることでゲームの面白さが深まっていきます。

また、本作では「赤き月の夜」というシステムがあります。夜になると赤い月が昇ることがあり、ムービーと共に今まで倒した敵が復活します。最初この現象に出くわしたときは「ゲッ、苦労して倒した敵復活すんのかよ!」と思ったものです。ですが、今作の武器は消耗品であり、それなりに強い武器を持った敵が確定で出現するエリアがいくつかあります。そして、敵が復活するとそいつの持っている武器も一緒に復活します。つまり場所さえ覚えていれば、敵が復活する度にその武器を取りに行けるわけです。これに気付くと、赤い月が昇る度に「あの強い武器がまた手に入るぜ、ヒャッハー!」となるわけです。ほぼランダムで起こるので戦略に組み込み辛いのが難点ではありますが。

このようにプレイヤーの経験により、リンクがレベルアップしていきます。経験と応用を繰り返すことによってプレイヤーとリンクが成長していくわけです。

 

強いて言うならこれが不満

「ブレスオブザワイルド」は疑いようもなく神ゲーなのですが、不満もちょっとあるわけで。それについて書きます。

 

キーコンフィグが細かく設定できない

スカイリムほど自由に設定できなくてもいいですが、もうちょい融通効かせてほしかったです。

 

「それ以上先に進めません」というシステムメッセージが出る

ゲームの仕様上、それ以上行けないところに行こうとするとこういうメッセージが出ます。そういうメッセージが出ること自体はいいのですが、あまりに無機質すぎやしませんかねということです。なんていうか、これを見るとすごく現実に引き戻される感じがしてそれが不満なんですよ。せっかくゼルダ姫の声が届くっていう演出があるんだから、もっとゼルダ姫が言っているような感じで、「リンク、それ以上先に行ってはいけませんよ」みたいにしてほしかったです。

 

ゼルダ姫助けたらそこで終わりなこと

「いや、これはそういうゲームなんだから当たり前だろ。テメー、頭脳がマヌケか?」とか言われそうですが、まあ聞いてくださいよ。

このゲームの根幹にあるのって「過去の清算」だと思うんですよ。100年前にできなかったことをもう一度やり直す。マイナスまで振り切った世界をゼロに戻す。ゼルダ姫を助けて旅は終了、これからハイラルの復興とかもしなきゃならないわけです。長い旅の果てにゼルダ姫と再会してリンクも報われてこれからが本番なんですよ。

 

でもそこでゲームが終わっちまうんだよぉぉぉぉぉ!! そういうゲームだからってのは百も承知だけどさぁぁぁぁぁ!! ハイラル復興のために東奔西走したいじゃん!! ハイラルに真の平和をもたらしたいじゃん!! そこまで遊ばせてくれよぉぉぉぉぉ!!

 

その辺りは続編かDLCに期待してます。

 

まとめ

以上、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が神ゲーだったという話でした。合う合わないはもちろんあるでしょうが、ちょっとでも気になるんだったら遊んでみて欲しいゲームです、マジで。あらゆる遊び方が許容されてる名作です。

 

オープンワールドやったことない人も リンクと旅に出よう ドラマを作ろう

オープンワールドやりなれた人も 満足させます リンクです

 

これでニンテンドースイッチが4000円安くなるクーポンとかついてれば完璧だったな。

 

 

 

 

初めまして

初めまして、イカゲルゲといいます。

基本的にツイッターでゲームの感想を呟いたりしていたのですが、長文で感想書くほうがいろいろ伝わっていいかなぁと思いブログを始めてみました。

駄文ではありますがよろしくお願いします。