ノーゲヱム、ノーラヰフ。

ゲームの感想とか書きます。

うるせぇ、恐竜ぶつけんぞ

ここ最近はまっているMTGアリーナでちょっと面白いデッキが出来たので中身を書いておく。あまり強いデッキじゃないけど見てやってくだせぇ…

(サイドボードは決めてないのでメインボードだけ)

 

デッキ名:巨獣のドシン  色:

デッキ枚数:65枚

 

呪文                                               土地

ドスン×4           山×8

稲妻の一撃×3                                森×12

確実な一撃×3                                根縛りの岩山×1

猛竜の幼生×2                                森林の地溝×4

狂気の一咬み×3

自然への回帰×2

緑林の歩哨×3

樫変化×3

打ち壊すブロントドン×3

サルカンの封印破り×1

暴走の騎士×3

突進するモンストロサウルス×3

殺戮の暴君×2

暴れ回るブロントドン×4

原初の飢え、ガルタ×1

 

デッキの動き

マナが溜まるまでどうにかして凌ぐ。手札の引きにもよるが、そこそこターンを要する場合があるので、火力やブロッククリーチャーを駆使しひたすら耐える。

マナが溜まったら「暴走の騎士」を召喚し、恐竜クリーチャーの召喚コストを2マナ下げられる状態にする。ここまでできたらほぼ準備完了。

 

暴走の騎士 (3)

クリーチャー

あなたが恐竜・呪文を唱えるためのコストは2少なくなる。

2/4

 

次ターン、「暴れ回るブロントドン」を召喚。本来なら7マナ必要なところ、「暴走の騎士」の効果で5マナで召喚可能。30%オフ! お得!!

 

暴れ回るブロントドン (5)緑緑

クリーチャー

トランプル

暴れ回るブロントドンが攻撃するたび、ターン終了時までこれはあなたがコントロールする土地1つにつき+1/+1の修正を受ける。

7/7

 

自ターンが返ってきたら「暴れ回るブロントドン」でアタック。彼はアタック中、自分がコントロールしている土地の数だけパワーとタフネスが上昇するという能力を持っている。これまでの展開の仕方にも依存するが、素のパワー・タフネスが7/7である彼なら、アタック時のみ最低でも12/12で攻撃できる。(普通に召喚するなら14/14)   

スゴイ!  デカイ!  ヤバイ!

MTGは初期ライフが20なので大ダメージを与えられる。仮にブロックされたとしても、彼はトランプル(ざっくり言うと、ブロックされても余ったパワー分のダメージを相手ライフに与える能力)持ちなのである程度のダメージを与えられる。

 

攻撃が終わったら仕上げ。「多少ダメージを食らったとはいえなんとか凌いだ。次のターンに逆転してやる」と油断している相手に最後の一撃をぶちかまそう。

そのキーカードがこいつ、「ドスン」だ。

 

ドスン 赤

ソーサリー

この呪文を唱える追加コストとして、クリーチャー一体を生け贄に捧げる。

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ドスンはそれに生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。

 

追加コストはクリーチャーであればなんでもかまわないので、攻撃の終わった「暴れ回るブロントドン」を生け贄に。相手に最低でも12点のダメージ! オーバーキル!!

 

恐竜を相手プレイヤーに

           シュゥゥゥゥゥゥゥトッ!!  

              超ッエキサイティンッッッ!!

 

と、まあそんな感じのデッキである。

 

注意点は一つ。MTGには、使い捨ての呪文がインスタントとソーサリーの二種類がある。そしてインスタントはいつでも使えるが、ソーサリーは使えるタイミングが限られているという点である。

まず、MTGは以下の順序で進行していく。

    自分のターン

      ↓

①アンタップステップ(前のターンに使用した土地やクリーチャー等を起こす)

      ↓

②アップキープ(アップキープ時に○○する、みたいな能力のカードはこの時処理する)

      ↓

③ドローステップ(山札から一枚ドロー)

      ↓

④第一メインフェイズ(土地を出したり、クリーチャーを召喚したりする)

      ↓

➄アタックフェイズ(クリーチャーを選んで相手プレイヤーに攻撃宣言)

      ↓

⑥ブロックフェイズ(相手プレイヤーが自身のクリーチャーで防御宣言)

      ↓

⑦第二メインフェイズ(第一メインフェイズとほぼ同じ)

      ↓

⑧ターンエンド(自ターン終了)

      ↓

   相手のターン

  (以下繰り返し)

ライフが0になるか山札が0になったら敗北(カードの能力によって変化アリ)

 

このようなゲーム進行において、ソーサリーを使えるタイミングは④と⑦に限られている。しかし、「暴れ回るブロントドン」のサイズ修正はターン終了時までなので⑦のタイミングでぶん投げる必要がある。

加えてクリーチャーには召喚酔いというものがあり、召喚してすぐには仕事をしてくれない。つまり、最大火力のブロントドンをぶん投げるためには最低でも1ターン待たなければならない。

相手がどんな対策をうってくるかビクビクしながら1ターン過ごさなければならないという、大変精神衛生上によろしくないデッキとなっている。相手が土地をフルタップしてくれることを祈ろう。

恐竜自体のパワー・タフネスがそこそこあるので、そのまま殴り勝つことも可能なのが救いだ。

 

弱点は除去耐性の無さ。赤の火力にはそこそこの耐性が望めるが、黒の除去呪文や除去能力には耐性が皆無といってもいい。

ただでさえ除去したくなるようなサイズのクリーチャーがメインなので容赦なく除去が飛んでくる可能性アリ。黒のデッキと当たったら覚悟を決めよう。

また土地を参照してパワーアップという都合上、マナ加速用のクリーチャーを採用していないので初動がかなり遅くなる。相手がなめてかかってくれることを祈ろう。

 

そして幸運にも自分のターンが回ってきたら、「暴れ回るブロントドン」でアタック。そのまま第二メインフェイズに「ドスン」を放ち、高らかにこう宣言してやろう。

 

 

 

うるせぇ、恐竜ぶつけんぞ

 

(間違ってもボイチャで言わないように。トラブルのもとだ)

 

 

まとめ

イマイチ安定感はないが決まれば強いデッキだと思う。比較的作りやすいのも魅力。ベースはマスターツリー開放報酬の赤緑恐竜デッキだし。ライフ差がついていても逆転しやすいのもGood

 

ただし、一発ネタみたいなデッキなので同じ相手に二度は通じないぞ!!(多分…)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」について語りたい

ぶっちゃけこのゲームについて語りたいからブログを始めてみたといっても過言じゃないです。3月3日に発売された、ゼルダの伝説シリーズの最新作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を2週間ほど前にクリアしました。んで、どのへんが良かったのか、遊びながらどんなことを考えたのかをつらつら語ってみます。

 

まず始めに伝えたいこと

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は神ゲーです。オレはこのゲームに出会うためにゲームを趣味にしたのかもしれないと錯覚するぐらい面白かったです。

 

オープンワールド

本作は「ゼルダの当たり前を見直す」というコンセプトの下、従来のゼルダシリーズとの差別化が図られています。その中でも特に大きいものが「オープンワールド化」でしょう。これまでのゼルダシリーズは箱庭のような凝縮された世界での冒険だったわけですが、今作はもっと広大で開けた世界での冒険になっています。

これに関しては、ゼルダシリーズの面白さとオープンワールドゲームの面白さがちゃんと噛み合うのかちょっと不安もあったんですよね。ゼルダをただオープンワールド化しただけじゃどっちつかずの中途半端なモノになるんじゃないかと。まぁ、そんな心配は杞憂だったわけですが。

今作はオープンワールドゲームの面白さを上手く調理し、ゼルダシリーズの面白さに落とし込んでいます。今作では従来のような複雑で巨大なダンジョンはなく、祠というパズルのような仕掛けのあるミニダンジョンが各地に点在しています。これに加えて、ちょっと強い敵が湧く地点や敵がキャンプを張っている地点、ミニイベントが発生する地点などが点在しています。要するに、「行ってみたらなんか起こる場所」が広い世界にいくつも存在しているのです。

例えるなら、オープンワールドの広大なフィールド、言わば「面」にこれまでのゼルダシリーズのような凝縮された箱庭的世界、「箱」が点在しているのが「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のオープンワールド形態です。

こういう世界の構成は「ゼルダの伝説 風のタクト」の方式に近いのかなと思います。あれは「島」という箱庭世界が「海」というオープンな世界に点在しているゲームです。凝縮された「箱」と広大な「面」の世界の構築という点において言えば、「風のタクト」は「ブレスオブザワイルド」のプロトタイプと言えるのかもしれません。

 

計算された緩さ

今作はかなり自由度が高いです。というのもゲームって「やらなくちゃならないこと」と「やってもいいこと」のバランスで成り立ってると思うんですよ。「やらなくちゃならないこと」ってのは「これをやらないとゲームをクリアできないこと」で「やってもいいこと」ってのは「やらなくてもクリアできるけど、やると強い武器がゲットできたりキャラの強化ができる」といったことです。従来のゼルダシリーズで言えば、前者は「ダンジョンをクリアしてラスボスを倒す」ことで後者は「ハートのかけらを集めてライフをアップさせたり、アイテムの所持数を増やしたりする」ことになります。

今作は「やってもいいこと」の比重がかなり大きいです。と、いうのもこのゲームの「やらなくちゃならないこと」って「チュートリアルである始まりの台地の祠を四つクリアしてガノンを倒すこと」だけなんですよね。勝てるかどうかはともかく、チュートリアルが終わったらすぐにラスボスに挑むことができる。「ガノンに乗っ取られた神獣を解放する」とか「ゼルダ姫との思い出の地を巡ってリンクの記憶を取り戻す」などの従来のゼルダシリーズならば、確実に「やらなくちゃならないこと」に含まれるであろうことまで、やるかどうかはプレイヤー自身の手に委ねられています。フィールド探索にしても、攻略に絶対に必要なアイテムがチュートリアルで全て手に入るがゆえにいきなり世界の果てを目指すこともできます。「このイベントをこなさないとこの地方には入れない」とかはありません。また、これまでならゲームの終わりを予感することはできたかもしれませんが、本当に終わらせることができるのかはその時が来るまでわかりません。「水の神殿までクリアしたし、試しにガノンに挑んでみたいなぁ」とかは正規の手段ではできませんでした。対して今作はゲームの明確な終わりがプレイヤーのすぐ目の前にぶら下がっているのです。「火の神獣解放したし、試しにガノンに挑んでみるかぁ」が許容されています。だからこそ、いつゲームをクリアするかはプレイヤーが自由に決めていい。言ってみれば、「展開の自由度」が高いと言えるのではないでしょうか。

また、今作でも謎解きが存在するのですがその解法が複数用意されているのも特徴です。特にそれが顕著なのが祠です。祠はパズルのような謎解きで構成されているのですが、大真面目に解くことも少々乱暴な手段で解くことも、祠によっては謎解きを丸々カットすることすらできます。また敵を倒すという行為一つとっても、正面突破を決めることも傍から見れば卑怯で外道な手段で倒すこともできます。そしてそれが許されるだけの土壌がきちんと用意されています。あえて名づけるなら「解法の自由」が高いと言えます。

この自由度の高さを支える骨子は「計算された緩さ」にあると思います。従来のゼルダシリーズであれば、謎解きはかなりガチガチに作られており開発者の想定通りの動きをすることが求められましたし、目的地に行きたかったら場合によってはイベントをこなす必要もありました。しかし今作では、プレイヤーの発想次第でどうとでもなるのです。例えば、今作には「オクタ風船」というくっつけた物体を一定時間空に浮かべるアイテムがあり、これをフィールドに転がっている箱に使うことによって気球のように使うことが出来ます。祠にも謎解きの正規ルート用にこの箱が用意されていることがあり、これにオクタ風船をくっつけることで謎解きを丸々カットしクリアできる、なんてこともできます。また今作では特殊な壁を除いて壁を登ることが出来るため、例えば目的の場所が山頂ならば、律儀に登山道を探してもいいし登山してもいい、なんなら別の高いところから空を飛んで行ってもいい。

せっかく用意した謎解きや障害をカットできてしまうようなシステムを組み込むのってすごく勇気のいることだと思うんですよ。下手すればゲーム体験が台無しになる危険性もあります。しかし今作はその謎解きや障害をどうするかまでがゲーム体験に組み込んであるのだと思います。「あのダンジョンの謎解き、難しくて3時間かかったぜ」という体験から「あの祠の仕掛け、こんな方法で解いてみたぜ」に変化しています。そしてそれを許容できるだけの懐の深さが用意されています。それこそプレイヤーが自由にしていい。こういう「緩さ」が本作の魅力です。

 

寂寥感と孤独感

このゲームで一番感じたのはこの2つですね。今作のリンクはガノンとの戦いに敗北し、100年の時を経て蘇った存在です。ゲーム冒頭、「回生の祠」という場所でリンクは目覚めますが、このとき復活の副作用のためか記憶の大部分を失っています。この設定はプレイヤーとリンクをリンクさせる上手い手法だなぁと思いました。本来、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにこの世界の事情を説明する必要があるわけですが、それだけ重要なことをゲーム中のキャラが全く知らないってのは不自然なことにもなりかねない。プレイヤー=主人公キャラという図式に齟齬がでる可能性もあります。そこで記憶を失っているのであれば、例えば別のキャラからこの世界の事情を説明されることに違和感は無くなるわけです。

さて、リンクは回生の祠で目覚めるわけですが、この時彼は歴代リンクもそうであったように他の誰かの手によって目覚めます。本作ではそれが謎の女性の声であり、過去作であればそれは幼馴染や村の友達、冒険の相棒に相当します。そこからリンクの冒険が始まります。

今回もそんな感じなのかなぁと思い、祠から出るわけですよ。ですが、声の主はどこにもおらず、目の前には広大なフィールドが広がっているだけ。この後、すぐに別のキャラクターに出会うことになるので、時間にしてほんの数十秒ぐらいなのですが、この突然放り出される感覚、途方に暮れる感覚がすごく新鮮でした。

また前述した通り、本作のリンクはガノンに敗北し、100年後の世界に蘇った存在です。そのため、リンクの知っている世界はすでに滅んでいます。共に戦った仲間達もガノンに殺され、魂だけの存在になっています。リンクのことを覚えているキャラクターもいるのですが、当のリンクは記憶を失っているため相手が誰だかわからないのです。100年前リンクと共に戦った仲間たちはゾーラ族、ゴロン族、リト族、ゲルド族の戦士であり、神獣を解放する過程で彼らの部族の子孫や現リーダーと共闘し、神獣を解放することでその部族の里に起きている問題を解決します。そのことについて感謝はされるのですが、どうしても一抹の寂しさを感じてしまうのですよ。

この感覚はリンクをゼルダ姫救出に駆り立たせるために必要なのかなぁと思います。実際、ゼルダ姫救出して一番報われた感じがしました。ようやく寂しさから解放された感じがしたんですよね。110時間も寄り道してたヤツのセリフじゃねえよとは思いますが。

 

レベル制ではないレベルアップ

今作はアクションゲームであるためレベル制ではないのですが、経験や考え方に裏打ちされたレベルアップがあると思います。

例えばゲーム開始したての頃、マグネキャッチの操作をミスって上から落ちてきた鉄板に潰されて死んだことがあるのですが、このミスで「オレが死んだぐらいなんだから武器としても使えるんじゃね?」と考え、試しにフィールドに転がっている鉄の箱をマグネキャッチで操り、敵の頭上でヨーヨーのようにバウンドさせてみたらダメージを与えることができました。こういう成功体験や失敗体験に関わらず、些細な経験をヒントにし、別のことに応用してみることでゲームの面白さが深まっていきます。

また、本作では「赤き月の夜」というシステムがあります。夜になると赤い月が昇ることがあり、ムービーと共に今まで倒した敵が復活します。最初この現象に出くわしたときは「ゲッ、苦労して倒した敵復活すんのかよ!」と思ったものです。ですが、今作の武器は消耗品であり、それなりに強い武器を持った敵が確定で出現するエリアがいくつかあります。そして、敵が復活するとそいつの持っている武器も一緒に復活します。つまり場所さえ覚えていれば、敵が復活する度にその武器を取りに行けるわけです。これに気付くと、赤い月が昇る度に「あの強い武器がまた手に入るぜ、ヒャッハー!」となるわけです。ほぼランダムで起こるので戦略に組み込み辛いのが難点ではありますが。

このようにプレイヤーの経験により、リンクがレベルアップしていきます。経験と応用を繰り返すことによってプレイヤーとリンクが成長していくわけです。

 

強いて言うならこれが不満

「ブレスオブザワイルド」は疑いようもなく神ゲーなのですが、不満もちょっとあるわけで。それについて書きます。

 

キーコンフィグが細かく設定できない

スカイリムほど自由に設定できなくてもいいですが、もうちょい融通効かせてほしかったです。

 

「それ以上先に進めません」というシステムメッセージが出る

ゲームの仕様上、それ以上行けないところに行こうとするとこういうメッセージが出ます。そういうメッセージが出ること自体はいいのですが、あまりに無機質すぎやしませんかねということです。なんていうか、これを見るとすごく現実に引き戻される感じがしてそれが不満なんですよ。せっかくゼルダ姫の声が届くっていう演出があるんだから、もっとゼルダ姫が言っているような感じで、「リンク、それ以上先に行ってはいけませんよ」みたいにしてほしかったです。

 

ゼルダ姫助けたらそこで終わりなこと

「いや、これはそういうゲームなんだから当たり前だろ。テメー、頭脳がマヌケか?」とか言われそうですが、まあ聞いてくださいよ。

このゲームの根幹にあるのって「過去の清算」だと思うんですよ。100年前にできなかったことをもう一度やり直す。マイナスまで振り切った世界をゼロに戻す。ゼルダ姫を助けて旅は終了、これからハイラルの復興とかもしなきゃならないわけです。長い旅の果てにゼルダ姫と再会してリンクも報われてこれからが本番なんですよ。

 

でもそこでゲームが終わっちまうんだよぉぉぉぉぉ!! そういうゲームだからってのは百も承知だけどさぁぁぁぁぁ!! ハイラル復興のために東奔西走したいじゃん!! ハイラルに真の平和をもたらしたいじゃん!! そこまで遊ばせてくれよぉぉぉぉぉ!!

 

その辺りは続編かDLCに期待してます。

 

まとめ

以上、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が神ゲーだったという話でした。合う合わないはもちろんあるでしょうが、ちょっとでも気になるんだったら遊んでみて欲しいゲームです、マジで。あらゆる遊び方が許容されてる名作です。

 

オープンワールドやったことない人も リンクと旅に出よう ドラマを作ろう

オープンワールドやりなれた人も 満足させます リンクです

 

これでニンテンドースイッチが4000円安くなるクーポンとかついてれば完璧だったな。